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Si vous passez par le Cora de Dorlisheim, le 5 novembre 2022, entre 14h30 et 18h30, vous pourrez en profiter pour rencontrer l’auteur d’Ozéria en personne et même obtenir une petite dédicace si vous achetez un ou plusieurs de ses livres. Alors, n’hésitez pas! Vous […]
Non classéLes Nymphes d’Ozéria sont des divinités prémianes, c’est-à-dire qu’elles ont existé avant la Grande Glaciation et les Agrukiens. La légende les prétend filles de la déesse de la nature, Dybèle, et de son frère Mérée. Nul ne saurait dire exactement leur nombre. Il y en […]
Non classéCi-dessous vous trouverez un nouvel extrait du tome 1 d’Ozéria en version audio! Il s’agit de la fin du chapitre 4 du tome 1 d’Ozéria. Karl et Agnès y retournent avec Vélom en compagnie de leur nouveau compagnon de route, un jeune voleur prénommé Achille. […]
Non classéSource image: Pinterest Ci-dessous vous trouverez la version audio de la première partie du chapitre 2 du tome 1 d’Ozéria. Ce chapitre s’appelle « L’arrivée à Vélom » et présente les circonstances mouvementées qui ont accompagné le débarquement de L’Igor, le navire du héros Karl de Kagas, […]
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Ci-dessous vous trouverez la version audio de la première partie du chapitre 2 du tome 1 d’Ozéria. Ce chapitre s’appelle « L’arrivée à Vélom » et présente les circonstances mouvementées qui ont accompagné le débarquement de L’Igor, le navire du héros Karl de Kagas, dans le port de la ville de Vélom, par ailleurs capitale de l’île consacrée à la déesse de la chasse Aninis dans l’archipel d’Ozéria. Ce sont les premiers pas de notre héros sur les terres qu’il doit explorer pour acquérir la Puissance Lunaire.
Bonne écoute à tous!
Source image: iStock Au départ, Ozéria est un archipel plutôt tropical, créé d’après toutes les croyances par les Agrukiens, afin d’y faire séjourner les Mortels qui devaient donner un sens à leur existence en les vénérant. C’est aussi pour cela qu’on l’appelle parfois « L’Archipel des […]
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Au départ, Ozéria est un archipel plutôt tropical, créé d’après toutes les croyances par les Agrukiens, afin d’y faire séjourner les Mortels qui devaient donner un sens à leur existence en les vénérant. C’est aussi pour cela qu’on l’appelle parfois « L’Archipel des Dieux ».
Deux millénaires à peu près avant que les aventures de Karl ne commencent, un important dérèglement climatique a bouleversé la géographie d’Ozéria : il s’agit de la Grande Glaciation. L’archipel s’est retrouvé entouré d’immenses glaciers qui ont profondément perturbé le climat de ce monde. Des courants d’air chaud y rencontrent souvent des courants d’air froid et les orages ne sont pas rares. En même temps, comme il s’agit d’un monde créé par le dieu du ciel et de la foudre, cela n’étonne personne…
De manière générale, quatre saisons se succèdent sur ces terres lointaines : l’hiver, le printemps, l’été et l’automne. Même s’il fait habituellement plus froid en hiver et en automne, la météo reste très changeante et imprévisible, depuis la Grande Glaciation.
Le nord, le sud, l’est et l’ouest d’Ozéria sont occupés par des océans. Entre chacun d’eux (au nord-ouest, au nord-est, au sud-est et au sud-ouest) s’étendent des mers, tout comme au centre de l’archipel.
Ce dernier compte une trentaine d’îles de grande envergure. Sur chacune d’elles peuvent cohabiter des banquises et des déserts, défiant toutes les logiques scientifiques connues. On raconte que les Agrukiens trouvaient Ozéria plus intéressante dans ces conditions…Quoi qu’il en soit, Géjooq aurait été la première de ces îles à voir le jour. Elle est donc naturellement devenue l’Île de Goz, celle qui aurait été créée par le roi des dieux en personne, avant toutes les autres. Pourtant, elle est aussi restée l’une des plus sauvages. Sa capitale, Kagas, ressemble plus à un village qu’à une cité. Quelques habitants ont élu domicile dans un hameau au nord-est de l’île mais, ceci mis à part, l’Île de Goz est très peu peuplée.
Les quatorze îles les plus vastes de l’archipel ont été, d’après les légendes, façonnées par un Agrukien plus qu’un autre. Chacune de ces îles ressemble étrangement à la divinité qui en aurait été la créatrice, tant par sa population que par sa faune ou sa flore. Leurs habitants vénèrent un Agrukien en particulier (Goz à Géjooq, Rahé à Yknik, Bédès à Miwé, Germière à Tétras, Émidon à Zaké, Inia à Vétas,Fastos à Ojutto, Logud à Zuque, Dénita à Pidès, Chérème à Ekos, Clotilde à Brokos ,Domios à Bacagne, Aninis à Éphade et Lopanol à Fobéa), même s’il est recommandé partout à Ozéria de faire des sacrifices et des prières à tous les Immortels. Ce phénomène engendre en tout cas une grande diversité dans les paysages, les us et coutumes des peuplades qui vivent là, mais aussi dans les atmosphères qui se dégagent de chaque territoire.
CHAPITRE 2 : L’arrivée à Vélom Le voyage jusqu’à Éphade se passa sans accrocs. Outre la compagnie agréable d’Agnès la magicienne, Karl et son équipage bénéficièrent d’une mer calme et ils atteignirent Vélom, la capitale d’Éphade, au matin du quatrième jour de leur petite croisière. […]
Non classéCHAPITRE 2 :
L’arrivée à Vélom
Le voyage jusqu’à Éphade se passa sans accrocs. Outre la compagnie agréable d’Agnès la magicienne, Karl et son équipage bénéficièrent d’une mer calme et ils atteignirent Vélom, la capitale d’Éphade, au matin du quatrième jour de leur petite croisière. Le port de Vélom était connu dans l’Archipel pour sa formidable hospitalité, mais le site était en proie à la panique quand le Kagasien y débarqua avec son amie. Les gens n’étaient pas loin de jeter des poissons à la figure des nouveaux arrivants. Alors que Karl essayait de comprendre à quoi rimait ce remue-ménage, Agnès lui indiqua du doigt un petit entrepôt au fond du port. Un mur de ce bâtiment semblait pourvu de trois yeux maléfiques. De ces briques démoniaques émanaient des rayons glacés qui paraissaient désintégrer tout ce qui avait le malheur de se trouver sur leur trajectoire. Cette monstruosité avait déjà ravagé plusieurs bateaux de pêche. Quand cette dernière détruisit le pont d’un navire voisin, Karl décida d’intervenir avant qu’il ne fût trop tard. Alors qu’il se dirigeait vaillamment vers la source du problème, Agnès aborda un matelot dont les yeux exprimaient une terreur indicible. Le malheureux lui répondit en hurlant :
« La fin des temps est venue ! Le Sage de Vélom a perdu la tête ! Il s’est transformé en Faciès Mural, cette chose monstrueuse que vous voyez là-bas ! Nous allons tous périr de ses rayons ! »
Au bord de la syncope, le matelot devint soudain cramoisi et s’effondra dans les bras d’Agnès. Elle tenta désespérément de le ranimer pendant que Karl accélérait le pas jusqu’à Faciès Mural, bien décidé à lui régler son compte. La diabolique créature émit un souffle glacial pour l’accueillir. Karl l’évita de justesse et le combat commença.
À suivre…
Voici une version audio qui vous dévoilera l’intégralité du premier chapitre intitulé « Succession » de la première partie « La puissance lunaire » du tome 1 d’Ozéria, « Le destin des mages ». Bonne écoute à tous! 🙂
Non classéVoici une version audio qui vous dévoilera l’intégralité du premier chapitre intitulé « Succession » de la première partie « La puissance lunaire » du tome 1 d’Ozéria, « Le destin des mages ». Bonne écoute à tous! 🙂
CHAPITRE 1 Succession Karl veillait à son chevet quand l’Ancien demanda au jeune homme de s’approcher de lui. En s’exécutant, Karl entendit son grand-père murmurer péniblement : « Mon enfant, le temps est venu. Je vais bientôt mourir. Tu vas devoir te montrer très fort pour assurer ma […]
Non classéCHAPITRE 1
Succession
Karl veillait à son chevet quand l’Ancien demanda au jeune homme de s’approcher de lui. En s’exécutant, Karl entendit son grand-père murmurer péniblement :
« Mon enfant, le temps est venu. Je vais bientôt mourir. Tu vas devoir te montrer très fort pour assurer ma succession. Prends le talisman dans le coffre et reviens. »
Docilement, Karl alla au fond de la chambre et récupéra le collier. Le bijou formait un assemblage de petits anneaux en or auquel pendait un magnifique croissant de lune en argent, aux reflets étincelants. Avec solennité, Karl le donna à son grand-père, mais celui-ci refusa de le prendre et referma la main de son petit-fils sur l’objet sacré.
« Il t’appartient, dorénavant, chuchota l’Ancien d’une voix saccadée. Ce talisman symbolise ta nouvelle condition de Sage. Sans lui, tu ne peux assister aux réunions des dieux. Garde-le précieusement. »
Le vieil homme s’interrompit, saisi d’une violente quinte de toux. Impuissant, Karl lui pressa la main en attendant avec angoisse qu’il se calme.
Les Agrukiens ressemblent un peu aux Olympiens de la mythologie grecque. Ce sont les principales divinités du monde d’Ozéria, celles qui surpassent les autres dans la hiérarchie des Immortels. Ils habitent dans une montagne suspendue dans le ciel appelée « l’Agruk ». De temps à autre, ils […]
Non classéLes Agrukiens ressemblent un peu aux Olympiens de la mythologie grecque. Ce sont les principales divinités du monde d’Ozéria, celles qui surpassent les autres dans la hiérarchie des Immortels. Ils habitent dans une montagne suspendue dans le ciel appelée « l’Agruk ». De temps à autre, ils interviennent auprès des mortels quand cela leur semble intéressant de le faire. Leur intervention n’est jamais anodine et leur rôle peut donc être important. Les « théophiles » comme Karl le savent bien. Dans mon univers, un « théophile » est un mortel qui a une relation particulière avec les Agrukiens. Grâce à une sorte de don, il capte plus facilement que d’autres la présence des dieux dans son environnement, il entre en contact avec eux sans même s’en rendre compte, parfois. Ce sont des êtres très sensibles, parfois jugés fous par les autres. Les plus mauvaises langues parlent d’eux comme des fanatiques parce qu’ils semblent voir la présence des dieux partout autour d’eux. Il n’empêche que Karl (le personnage principal de l’histoire) sait qu’il est l’Élu de Goz (le roi des dieux) et qu’il a donc tout intérêt à se ménager les faveurs des Agrukiens. Il a déjà eu l’occasion de voir qu’en mécontentant l’un ou l’autre des Agrukiens, les conséquences pouvaient être désastreuses. Ces Immortels sont souvent au cœur des aventures de Karl et je me propose donc de vous les présenter ici pour mieux savoir à qui vous avez affaire…
Au sommet du panthéon des dieux, il y a Goz, le dieu du ciel, de la foudre et le roi des Agrukiens.
Goz a deux frères: Bédès (le dieu de la mort et de la richesse) et Émidon (dieu des mers et des océans)
Il a aussi trois sœurs : Germière (déesse des saisons et de l’agriculture), Inia (déesse du feu et du foyer) et Rahé (déesse de la vie et de la famille), avec qui il est marié et a eu deux fils: Fastos (dieu des forgerons et des minéraux) et Logud (dieu de la guerre et de la force).
À l’image du Zeus grec, dont il est inspiré, Goz passe son temps à fricoter avec tout ce qui ressemble à un être de sexe féminin. Parmi tous ses marmots illégitimes, il y en a six qu’il a transformés en Agrukiens:
*Dénita (déesse du savoir et de l’intelligence)
*Chérème (dieu du commerce et de la communication)
*Clotilde (déesse de l’amour et de la beauté)
*Domios (dieu du vin et de la fête)
*Aninis (déesse de la chasse et de la nuit) et Lopanol (dieu des arts et de la lumière) qui sont jumeaux.
Leur ressemblance avec les Olympiens est voulue et assumée. Par contre, certaines de leurs caractéristiques ne correspondent pas tout à fait à leurs illustres modèles antiques. Quoi qu’il en soit, il faut savoir qu’il existe une multitude de divinités secondaires dans le monde d’Ozéria. Vous les rencontrerez peut-être au gré de vos lectures de mes extraits mais, en attendant, nous allons en rester là.
Dans l’ordre, Goz a d’abord enfanté Fastos (en -2000), puis Logud (deux ans plus tard). Ensuite, il y en a un autre tous les ans : d’abord Dénita (en -1997), puis, Chérème (en -1996), puis Clotilde (en -1995), puis Domios (en -1994), puis les jumeaux (en 1993). Entre ces derniers et Fastos, il y a donc sept ans d’écart.
Les Agrukiens imposent aux Ozériens de croire en eux, l’éducation de chacun est faite dans ce sens…mais leur pouvoir n’est pas aussi absolu qu’ils le souhaiteraient.
Ci-dessous une illustration possible de ces divinités, même si cette peinture ne donne pas un aperçu parfaitement exact de ce que j’imagine de mes Agrukiens, notamment beaucoup plus habillés que ceux présentés ici :-):
Ozéria, c’est un mélange décapant entre mythologie, action et magie. Les dieux y ont réservé à Karl et ses amis un destin riche en péripéties.Qui s’aventurera dans cette saga fantasy ne regrettera pas le voyage… Au départ, ces histoires sont inspirées des « Livres dont vous […]
Non classéOzéria, c’est un mélange décapant entre mythologie, action et magie.
Les dieux y ont réservé à Karl et ses amis un destin riche en péripéties.
Qui s’aventurera dans cette saga fantasy ne regrettera pas le voyage…
Au départ, ces histoires sont inspirées des « Livres dont vous êtes le héros », revisités pour le coup à la sauce romanesque. On y croise donc régulièrement des monstres, des potions, des sortilèges et toutes ces petites choses qui donnent toute sa saveur à ce genre de récit.
Si le premier tome peut se lire dès l’âge de dix ans, les suivants gagnent en maturité en même temps que les personnages qui les habitent … le tome 2 se lit à partir de 12 ans, le 3 à partir de 14 ans et le 4 à partir de 16 ans. On grandit un peu au fur et à mesure avec les créatures qu’on y rencontre.
Chaque chapitre se découvre comme une nouvelle péripétie des voyages de Karl et de sa bande, les êtres surnaturels y côtoient une réalité hors du temps, qui fonctionne avec ses propres règles, dans un univers mythologique et sauvage.
Si vous cherchez une lecture sympa, positive, simple et efficace, embarquez pour cette odyssée pleine de rebondissements qui vise juste à vous procurer un peu d’évasion dans un monde foisonnant, riche de légendes, de combats et de bons sentiments.